LRGB法と高解像惑星画像処理
〜Registax4 Wavelet &
StellaImage5 Maximum Entropy Method 〜
=レジスタックス4 ウエーブレット &
ステライメージ5 最大エントロピー法による画像復元処理=
2008/02/11
2007年から始めたLRGB法による惑星撮影を模索してきましたが、この1年ほどで学習してきたことを含め、具体的な画像処理までを記述してみることにします。
具体的になるほど、私の個人的な撮影・処理だけのための方法になり、誰にでも適用されるものではないかも知れませんが、ひとつの参考になればと思います。
○撮影機材編
望遠鏡:
自作 口径20cm Dall-Kirkham型 F:12.5 焦点距離 2500mm
副鏡:有効径6cm セルを含む主鏡に対する遮蔽率40%(直径比)
通称=ベランダ天文台=
PC(ウエブ)カム:
・IMAGING SOURCE DMK21AF04(モノクロ)
・IMAGING SOURCE DFK21AF04(カラー)
・PHILIPS ToUcam PRO(2007年後半からDFK21AF04に交代しています)
(カラー:ファームウエアの書き換えにより、動作はnpc900nc同等、ケース改造)
Cマウントアダプター 31.7mm→Cマウント(ボーグ7511)
拡大光学系:
・笠井トレーディング 1.5X バローレンズ(合成F40前後:木星&土星)
・コムラーテレモア1.5X 一眼レフカメラ用(合成F45前後:木星&土星)
・UNIVERSITY 2.8X KLEE BARLOW (合成F70前後:火星)
(笠井トレーディング 2.8X 惑星用バローレンズ同等)
ウエッジプリズム:大気による色分散補正自作バリウエッジ
カメラアダプター:
・ビクセンNST36.4mm、ビクセンフリップミラー、
・ビクセン42mmT2→φ50.8スリーブアダプター
○撮影の実際
=L画像(モノクロ)撮影=
望遠鏡の口径にあわせて適正な合成焦点距離なるものがあるとは思うのですが、私は許せる範囲内で焦点距離を伸ばす、つまり大きなF数を多用しています。
CCDのピクセルピッチと望遠鏡の解像度から計算されている方も多いようですが、私はあまり気にしていません。
許せる範囲内と言うのは、L画像の取得に最大限の能力を費やすことです。
現状のL画像の基準として:30フレーム/秒が確保できればできるだけ大きく拡大することとしています。
ゲインは最大でDMK21AF04では数値:1023を使っています。
ノイズを目立たせないように当初は低め?の800台近くを使っていたときもありますが、多少?のノイズ増加よりも合成焦点距離の増大に重きを置いて最大ゲインを使っています。
シャッター速度は30フレーム/毎秒が確保できる1/30秒以上になるように合成F数を設定していることになります。
シーイングの悪いときに、できるだけ惑星像の揺れを止めようと、高速シャッター(1/60秒以上?)を使用可能なF値に下げて撮影されている人もおられるのですが、高速シャッターで像が良くなると言うのは大いなる幻影だと、過去の経験からそう思っています。
シーイングが悪いときは、シャッター速度を速めても、ゆがんだ惑星像がたくさん得られるだけだと思います。
昔?銀塩の時代では、トライXを使って1秒以上の露出を掛けなければまともな惑星像は得られない、と、言われていたのに比べると、1/30秒のシャッター速度は十分に高速です。
高速シャッターがまったく無意味だと言う訳でなく、解像度とシーイングの兼合いの境目(効率の良い画像)が1/30秒あたりにあると考えています。
もちろん、シャッター速度はシーイングに左右されることは確かで、現在の私の数値は、現状の日本の「あまり良くないシーイング」に対しての経験値だと言うことです。
なお、私が持っている IMAGING SOURCE DMK、DFKシリーズは最大ゲインで使用すると、画面の左端1/4は横縞ノイズが多く、なおかつダークノイズ処理でもうまく取れないので、できるだけ右側に寄せて撮影しています。
=RGBカラー撮影=
RGBカラーの取得は、DFK21AF04またはToUcam PROのカラーCCDによる一発撮り(R・G・B分解フィルターによる撮影でない)で行っていますが、フリップミラーの切り替えだけですので、合成焦点距離はL画像の場合と同じになっています。
RGBカラー撮影時の赤外カットフィルターは、正しいカラーバランスを得るためには必要で、特に火星ではB(青)プレーンに赤外光が多く混じるため、大きくカラーバランスが変わってしまいます。
ゲインはDFK21AF04では最大ゲインで、ToUcam PRO では90%〜95%のゲインになっています。ToUcam PROではゲインを上げると縦縞ノイズが激しいので、これほどゲインを上げたときは必ずダークを取って減算しないといけませんが、縦縞のノイズは輝度ノイズが主なので、LRGB合成をおこなったときにはやや目立たなくなります。
シャッター速度は、L画像と同じF数で撮影の場合、1/5〜1/10秒になり、L画像より3〜5倍の長い露光になります。
DMK21AF04やDFK21AF04は露光をアンダー目にして、見かけ上の感度を上げることが可能(大きな破綻はない)ですが、ToUcam PROは色深度が浅く(I420)、アンダーに露光すると、惑星の周辺減光部に色縞が生じやすいので、たっぷり露光を心がけなければいけません。
撮影時のガンマは一番コントラストが上がる状態に設定し、DMK&DFKでは数値:10となっています。
明るさやコントラストはデフォルトのままで、数値を触ってはいません。
カラー(ホワイト)バランスは、DFKではワンプッシュ(オート)を利用し、ToUcam PROでは最初オートで立ち上げた後、マニュアルに固定していますが、マニュアルスライダーはできるだけ使わないようにしています。変化量が激しくて調整が難しく感じています。
多少のカラーバランスはフォトショップCSでのカラー調整で十分可能だからです。
=撮影時のファイルサイズ=
画像処理を行うソフトがRegistax4だと、扱える動画ファイルサイズが1GB(Y800のAVIファイルの場合)までの制限があるので、私の場合DMK21AF04では、30FPS×100秒=3000フレーム(Y800で約900MB)を標準にしています。
RGBカラー画像(DFK21AF04では、BY8→RGB24)は木星や土星では60秒、火星で120秒を基準とし300〜600フレームを得ています。
LRGB合成でのRGBカラーデータは、合成時に少しぼかして使いますので、スタックするフレーム枚数はそれほど要りませんが、もし、超高解像でL画像が得られたときには、それに合わせて色情報の緻密さも必要になりますので、ある程度の解像度がないといけないと思います。
=必要なフレーム数=
上記では最大フレーム数をファイルサイズから導いてきましたが、画像処理の立場から考えてみることにします。
当初の動画選別処理が始まったころ、動画からの良像抽出による画像処理では、100〜400フレームあればSN比や解像度の向上の劇的な改善効果があると思っていました。
また、処理時間(多くのフレーム数を素早く処理するにはパソコンパワーが必要)のこともあって、ほぼ十分だと思っていたのですが、パソコンの能力や処理ソフトが進化し、2000〜5000フレームのスタックや画像処理が、それなりの短時間?でできるようになると、劇的な改善の伸びはなくなるものの、スタック数が増えるとクオリティは少しずつでも上がっていくことが分かってきましたので、許せる範囲内で、数え切れないくらい多くの画像が欲しいところです。
フレーム数の制限は、惑星の自転に伴う模様の移動速度によるものの方が主となってきました。
望遠鏡の解像度により違い、木星で1分以内、土星で2分以内、火星で3分以内と言われているのですが、実際にはその倍程度の時間内で撮影をしています。
ただ、土星の場合、本体に特徴的な白斑や模様がなければ、自転を無視して長時間のAVIファイルから多くのフレームを得ることができますが、これは解像度の問題で、小さな白斑などが写るかどうか、写せるかどうかによって変わってきます。
自転に伴う移動量が、望遠鏡の解像度を超えない時間で、最大数のフレームを確保することが、現在の惑星撮影の基本となっています。
一番良く使われているRegistaxでは、惑星の模様で位置合わせを行っていますので、惑星自転による影響は緩和されるはずですが、その分、惑星のリムはズレてボケることになりますから、撮影時間の長さを決めるのは単純にはいかないかと思います。
あれやこれや考えながら、結局のところ、AVI(Y800)を30FPS×100秒=3000フレームが惑星(火星・木星)撮影の基準としています。
土星の場合は暗いので、AVI(Y800)を15FPS×200秒=3000フレームとしています。
=使用パソコン=
撮影用のパソコンはエプソンのノートパソコンで、AMD Mobile Athlon XP2200、メモリ700MB、HD30GB、WindowsXP Home
Edition、キャプチャファイルは外付けのハードディスク IOデータ80GB(2.5インチ)USB2にて直接保存しています。
撮影しながらのRegistax4による並行処理はしていません(外付けHDでは難しい)。
DMK21AF04の最高キャプチャ速度である60FPSではコマ落ち、表示落ちが激しく使用に耐えません。
このノートパソコンの液晶は、フルカラーではなく、ディザによる擬似フルカラーなので、画像処理には使えません。
IEEE1394の接続には、IOデータのPCカード、CB1394L(外部電源付き)を使用しています。
画像処理用パソコンは自作デスクトップで、AMD Athlon XP2500+、メモリ1GB、HD500GB、WindowsXP Home
Edition で処理をしています。
外付けハードディスクに撮影保存されたものを、内部ハードディスクにコピー後、Registax4で処理しています。
USB2は速いと言っても、内蔵ハードディスクの速度にはかないません。
Registax4のAlign、Optimaise、Stackはハードデスクの読み取り速度に速さが必要です。
モニターは19インチCRT(飯山)です。
○画像処理の実際
私は、Registax4が出るまでは、目視やVisual Basic6で作った自作ソフトで、良像選別やスタック(コンポジット)を行ってきましたが、あまりにも時間がかかること、すなわちRegistax4の処理があまりにも速いので乗り換えることにしました。
ただ、Registax1〜3については、ほとんど使ったことがなく、Registax4を、ようやく勉強をしているところです。
いまだ、Registax4の機能をすべて知っている訳でなく、惑星仲間の多くの情報を得ながら画像処理を工夫しています。
では、具体的にRegistax4を使った画像処理について進めていくことにします。
私はRegistax4を英語表記のまま使用していますので、説明はカタカナと英文字が混在しますが、私のチャランポラさとご理解いただいて、お付き合いください。
また、キャプチャ画面はフルサイズのまま掲載しておきます。大きくて見にくいかも知れませんが、いちいち別ウインドウを開かなくてもすむ方が良いかな?と思ってです。通信に負担のかかる方がおられると思いますが、気長にお付き合いください。
表示されている惑星像は撮影サイズのまま、100%サイズです。
Registax4
セレクト(Select)
DMK21AF04で撮影した動画(AVI)コーデック(Y800)はRegistax4では直接読むことができますが、Registax3までは別途デコードソフト(ドライバ)をインストールするか、ファイル変換ソフトを使って標準AVIにしなくてはいけません。
AVIと言う名の動画ファイルは、数多くの種類があって、見ただけでは分かりませんので、いろいろ情報を集めて、お付き合いするしかありません。
アライメント(Align)
Method:Default(Single)
基本的には、惑星の中央にアライメントポイントを置いています。
Registax4の特化したものにマルチポイントアライメントがあるのですが、今のところうまく使えていない(つなぎ目がうまく処理できていない)ので、シングルポイントで使用しています。
Alignmentboxsize:256 私は撮影サイズが大きいので、いつも256ピクセルボックスを利用していますが、撮影サイズに合わせて選びます。小さいほうが処理時間の短縮になりますが、明確な模様がないポイントでは位置合わせを外してしまうことがあります。
画面下部にあるフレームスライダーを使って、AVIフレームの中から写りの良いフレームを表示させます。
このフレームが差し当たりのReference(参照基準)画像となり計算されるはずです。
マウスを操作し、アライメントボックスを惑星画像の位置に持っていきクリックすると、FFTフィルターのグラフと数値が表示されます。
よく写っている時はそのまま次に進みますが、シーイングが悪く模様のほとんど写っていない時にはFFTグラフ右下の数値をマニュアルで変更します。
画像例では43になっていますが、ボケボケの画像のときに、5〜20の値を設定しています。
模様がほとんど写っていない時は位置合わせがうまくできず、アライメントボックスが惑星から外れていくことがありますが、数値を下げることでこれを防ぐことが可能です。
Registax4でスタック、ウエーブレット処理まで済ませた後、惑星のリムをぐるりと見て、ボケ方に方向性がある場合は、同じく数値を下げて再度アライメントをやり直したほうが良いときがあります。
また、撮影画像にラインノイズ等が含まれていると、Registax4はノイズに合わせてアライメントを行い、必要以上に?きれいなノイズを捉えることがありますが、数値を下げることによってラインノイズも弱まることがあります。
左上のAlignボタンをクリックすると、1フレームから最後のフレームまでアライメントの計算がスタートします。
Quality estimator のLowest qualityの数値によってアライメント計算処理が終わった時点で、フレームスライダーの位置がLowest qualityの位置を示しますが、私の場合はLimit位置を目視で決めますので全く気にしていません。
アライメント計算が終わった時点で、フレームスライダーの左に良像、右に悪像が並びますが、マニュアルでスライダーを動かしてみると、思っているほどきれいには並んでいないのが分かります。
私の基準は、最悪の像から(スライダー右側から)見初めて、そこそこ写っている像が見つかった位置をリミット位置にしています。
その位置から左の良像側でもボケている像が多くあると思いますが、そこは無視しています。
できるだけ多くのフレームをスタックすることにしています。
左上のLimitボタンをクリックするとスタック枚数が確定されます。
この後、Optimizeに入る前に本格的な?Reference画像を作ります。
Create a Reference frame
Optimaizerのタブの中にCreate a Reference frameがあり、Createボタンをクリックすると指定した枚数(例は50:良像)が、Optimaize、スタック、ウエーブレット処理画面に入ります。
軽く?ウエーブレットを掛けた後、ContinueボタンをクリックするとOptimize画面に戻ります。
Optimize
Optimizer option のSingle run optimizerのチェックボックスは外しておきます。つまり何度もOptimize処理を繰り返すことになり、時間がかかりますが、より良い像を求めて我慢することになります。
Optimize & StackボタンをクリックするとOptimizeがスタートします。
作例では3度のOptimizeが行われ、Differenceの緑色のグラフが少しずつでも収束していくことが分かります。
Optimizeが終われば自動的にスタックが始まりウエーブレット処理画面へと移ります。
Wavelet
ウエーブレットを掛ける前に、Wavelet OptionsからHistogramのStretchを選び、露出不足ぎみになっている画像を明るくします。
Contrast /Brightnessで輝度を上げるよりもHistogramで上げたほうが良いようです。
いよいよウエーブレット処理になりますが、処理の強さを選ぶWavelet ScheneではDyadic(2^n)を選びます。この方が作用量が大きく、答えが明瞭に分かります。
作例ではレイヤー2=40、レイヤー3=20としていますが、合成F数やシーイングによるボケ方によって数値は変化しますので、最適値を探すのは自分自身の眼力によります。
Wavelet filterの数値を変更することによって、ウエーブレット効果を変えることができます。
アンバランスな数値を入れると、覆い焼きや焼き込みふうの処理になりますが、目的に合わせるのがなかなか難しいでしょうか。
Final
Finalで画像保存としますが、画像ファイルは16ビットTIFFを選びます。できるだけ画像の劣化が少ないデータとして保存します。
天体用Fitsファイルでもデータの劣化はありませんが、FitsファイルはWindowsのファイルビューワーなどから見えないうえに、フォトショップCSでも利用できないので、私は16ビットTIFFファイルを使っています。
アドビのフォトショップは、フォトショップCS以降のバージョンで16ビットTIFFを自由に操作できるようです。
Registax4は選ばれたフレームだけでAVIファイルを作ったり、ファイル名にいろいろなデータをを書き加えたりもできます。
ここで紹介しているのは、私の使っている処理部分だけになりますので、全体の使用方法などは別のサイトなどで、ご研究ください。
画像処理はこれで終わりでなく、この後ステライメージ5の最大エントロピー画像復元処理へと引き継ぎます。
ステライメージ5(アストロアーツ)で最大エントロピー処理
ステライメージ5での画像処理のメインは、画像復元処理「最大エントロピー法」を使うことによって、シーイングによってボケた惑星像を元の惑星像に復元することになります。
ステライメージ5の画像復元処理には最大エントロピー法の他にも、ウイナー法や、ルーシーリチャードソン法などがありますが、私は効果のある最適な値を見つけることができなかったことから、最大エントロピー法を主力にしています。
最大エントロピー処理に入る前に、ここまでの画像処理の考え方を述べておきます。
Registax4の処理は最大エントロピー処理がしやすいように、つまり最大エントロピー処理の効果が最大に出るような元画像を作ると言うことです。
そのためには「きれいにボケている」、復元処理しやすいようにボケている画像が必要で、スタック枚数を増やすのも、均質!にボケている画像を作ることによって最大エントロピー処理の画像復元効果をより強くするためです。
それではRegistax4で処理された16ビットTIFF画像ファイルをステライメージ5に読み込みます。
処理は画像復元処理メニューから最大エントロピー法を選びます。
PSF半径は主に星像直径から来る数値ですが、惑星像から直接読み取ることはできませんので、試行錯誤を繰り返して適正値を見つけます。これも合成F値、シーイングに大きく左右されます。
作例では、PSF=3前後に設定していますが、シーイングが良かったときには、PSF=1.5、悪かったときには、PSF=4〜6の値まで使うことがあります。
ノイズ値は多くの解説者があまり重要でないと書かれているところなのですが、私の最大エントロピー処理の最大のこだわり?がここにあります。
作例ではノイズ=12000の値が入っていますが、16000〜6000ぐらいが良く使う数値で、時にはもっと大きな値を使うこともあります。
考え方としては、最大エントロピー処理をすると、ボケて広がった像を掻き集めて収束した結果として、模様がモコモコとした斑点模様の惑星になってしまいますが、このモコモコ模様を、もう一度ボカして滑らかにする効果を狙っています。ここが決めてです。
最大繰り返し回数はデフォルトで20回になっていますが、私流のノイズ値を使った場合には、結果的に1プレーンの処理回数は2〜3回で終わってしまいます。それ以上の処理が続く場合には良い結果が出ません。
逆に言いますと、繰り返し回数を指定して計算処理を打ち切るのではなく、2〜3回で処理が終わる状態(値)になっています。
自動レベル調整のチェックは外しておかないと、処理数値と見かけ上の結果が大きく変化し判断できなくなります。
画像復元処理のプレビュー画面は、惑星画像の一部分で最大エントロピー処理を行って短時間に試行できるように、ステライメージVer.5からついた?機能なのですが、私が使う数値ではあまり役に立ちません。
一部分の試行で良くても、全体像を処理すると破綻することが良くあります。
これまた逆に言いますと、破綻する直前の数値が一番美味しい?数値だと言うことです。
私の最大エントロピー処理は本来の使い方でないかも知れませんが、現場合わせ、現況合わせでなぜか好結果を得ていることになります。
もどって、ノイズ値はまず大きな数字から入れ、処理を実行すると、ノイズ値が大きすぎた場合にはネガ像のようになり、破綻し、まともな像を形成しません。
そこでノイズ値を小さくしながら処理を繰り返し、破綻しない数値を見つけます。
ノイズ数値が大きな状態で最大エントロピー処理が成功裡に終わった画像は、処理前の元画像より大きくボケていますが、心配ありません。
シャープ処理と最大エントロピー処理は一心同体!
そこで、最大エントロピー処理と対になっているのが「シャープ」処理です。
プルダウンメニューから「フィルター」「シャープ」「標準」を選びます。
「アンシャープ」や「マルチバンドシャープ」でも可能ですが、一番!強力に効くのが「シャープ(標準)」で、これ以上のシャープフィルターはないかも(単に知らないだけかも?)知れません。
シャープの数値は半径が4または5を多用していますが、それ以外の数値を使うこともたまにはあります。
ステライメージ5のシャープ半径によるシャープ効果は連続的に数値が効かないで、4、5、8、10などに良く効くステップがあります。
強度の値は0〜5まで連続的に作用するので、シャープ半径を決定した後に強度の数値を画像のプレビューを見ながら決定します。
最大エントロピー処理によってできたモコモコ斑点が目立たない程度にシャープ処理を掛けるのです。
これでRegistax4のウエーブレット処理で浮き出た惑星の模様が、もっと濃く、もっと細部に渡って強調できました。
ここまでが標準?の最大エントロピー処理です。
多段!最大エントロピー処理
最大エントロピー処理をPSF半径を小さくしながら数回にわたって処理をすると、より積極的に広がった像を収束させることができます。
ただ、私の場合は収束効果も重要なのですが、最大エントロピー処理でできたモコモコ斑点をスムーズにすることが最大の目的です。以下はステライメージ5の処理画像のみを取り出しています。
◎画像AはRegistax4によるスタックとウエーブレット処理
◎画像Bはステライメージ5 最大エントロピー処理PSF=3、ノイズ=12000で処理
◎画像Cはステライメージ5 画像Bを、フィルター、シャープ「標準」、半径=5、強さ=0.3 で処理
通常の最大エントロピー、1段処理でできる画像です。
◎画像Dは画像Cに与えるシャープフィルターを強くしたもので、最大エントロピー処理
によってできた、モコモコ斑点を強調しています(見るだけ!)。
◎画像E PSF=2.5による2回目の最大エントロピー処理、画像を確認するためにシャープフィルターを
掛けた画像を掲示していますが、実際の処理では、
最後段の最大エントロピー処理が終わるまでシャープフィルターは掛けないで進めます。
モコモコ斑点がスムーズになっていることが分かります。
◎画像F PSF=3〜1.5まで0.5ステップで4段処理後、シャープフィルターを掛けたものです。
モコモコ度は弱くなり、画像Aに比べると十分に最大エントロピー復元処理の効果が現れている最終の画像となります。
D、E、F画像で火星の周りにできるライン状の不規則模様は、最大エントロピー処理によって生じるもで、強弱はあっても発生からは逃れることはできないので、最終的にはフォトショップCSのブラシツールで消しています。
RGB画像の処理
ToUcamまたはDFK21AF04で撮影したカラー動画は、Registax4で素直にスタックし、L画像との合成時に位置合わせが確認できる程度にウエーブレットを掛け、模様を出します。
大気による色分散はウエッジプリズムでほぼ補正していますが、念のため、Registax4のRGB AlignのEstimateでR・G・B各プレーンの位置を揃えます。
そしてFinalで、カラー画像ファイルも16ビットTIFFを選び保存します。
カラー調整はRegistax4ではおこなわず、フォトショップCSにゆだねます。
フォトショップCSでは彩度を上げ、カラーバランス使って、自分自身が思っている惑星カラーに近づけます。
色の基準がなかなかないのですが、火星の極冠、雲、土星の環などができるだけ白色に近づくように調整しています。
LRGB合成をおこなったときに、彩度がやや下がりますので、この時に彩度を強めに上げておきます。
背景に色が付いていると、LRGB合成したときの背景や、惑星周辺のにじみとして現れますので、カラーバランスが決定された後に背景の着色をレベル調整で”0”に落としておきます。
LRGB合成
◎ 画像Gは、DFK21AF04で撮影したものをRegistax4でウエーブレットまで処理したものです。
◎ 画像Hは、画像GをフォトショップCSで彩度を上げ、カラーバランスで赤みを強くし、派手目?に仕上げたものです。
◎ 画像Jは、DMK21AF04で撮影し、Registax4によるスタック、ウエーブレット処理後、ステライメージ5による最大エントロピー多段処理したものです。
◎ 画像Kは、画像Hと画像Jをステライメージ5のLRGB合成によりできた画像です。LRGB合成時にカラーバランスなどが少し変わってしまいますので、最終仕上げはフォトショップCSにて色合いを揃えますが、なかなか思っている色にするのは難しいです。
LRGB合成はフォトショップCSのLabモードを使ってでも合成可能ですが、ステライメージ5のLRGB合成が簡単で便利です。
ただ、LRGB合成後の惑星の色についてはまだまだ研究の余地は残されています。
RGB画像データからのカラー数値を、L 画像に振り分ける計算は、一律ではなく、各惑星ごとに変更する必要があるかもしれません。
最大エントロピー法によって、シーイングなどでボケて写っている惑星像を、何とか使えるまで情報を引き出すことができるようになりましたが、眼視観測よりも詳しい画像が得られると、どこまでが本当の模様なのか偽像なのかが判断ができない状態になっています。
ハッブル宇宙望遠鏡や海外の高解像観測画像と比較することや、多数の画像を撮影することによって信頼を作るしかないかもしれません。
また、最大エントロピー法の弱点?と考えているものに、土星の環があります。
火星や木星、土星の本体などは最大エントロピー法で十分な成果が上がりますが、土星の環のようにシャープすぎるものは干渉リングなどができやすく、また、カッシーニの隙間が、本体前で非常に細くなっているところを無理やり?濃く幅広の隙間に仕立ててしまったりしますので、本体のデティールを取るか!環のデティールを取るか悩むところです。
↑(2008/02/08)左の画像はRegistaxs4によるアライメント、ウエーブレット、ステライメージ5による最大エントロピー復元処理(PSF値2-1.5-1、ノイズ値10000の3段処理)まで行っていますが、右画像はウエーブレット処理までです。
土星の場合は結果が微妙ですが、最大エントロピー処理を強くすると、環のエッジが丸くなってしまいます。
2008年の土星の環は傾きが浅いので、本体手前のカッシーニの隙間が写らない(解像できない)ので、まだ最大エントロピー処理を掛けることができます。
シーイングが10/10などと言う、ボケることのない惑星像であれば、最大エントロピー法は不要だと思うのですが、日本の不良シーイングの下では、このテクニックを理解し、利用するのが現実の得策だと思います。
惑星の動画撮影と最大エントロピー法による画像復元処理は、高解像惑星撮影に革命をもたらしたものだと思います。
書き足りない部分もありますが、おおよそ、私の処理方法が伝わりましたでしょうか?
これからも多くの星仲間の意見を拝聴しながら、より良い、より素晴らしい惑星像をめざして行きたいと思っています。